يكشنبه ۲۱ مهر ۱۳۸۱ - ۶ شعبان ۱۴۲۳
Sun, Oct 13, 2002
گزارش روز
شماره ۲۲۶۹
sLogo.gif

PDF Edition
صفحه اول
سياسي
اخبار ايران
اجتماعي
گزارش روز
بين الملل
گوناگون
سرزمين مادري
فرهنگ و انديشه
تاريخ
فرهنگ و هنر
ويژه
اقتصادي
قيمت سكه و طلا
حوادث
ورزشي
صفحه آخر
اوقات شرعي
آرشيو
بازيخانه ها و كامپيوتر
اندكي قساوت وته رنگي ازخشونت
• يك نظرسنجي در آمريكا نشان داد خشونت ۸۵ درصد مضامين اين بازي ها را
تشكيل مي دهد
طراحان بازي هاي كامپيوتري در عصر جهاني شدن مخاطبان خود را به كانون خشم و اضطراب دعوت مي كنند، مخاطبان خيالباف اين بازي ها در قلمرو تصاوير به قهرمانان خيالي افسار گسيخته نزديك مي شوند وقساوتي پنهان را مي آموزند. مدتي است كه ديگر بچه ها پا به كوچه ها نمي گذارند وبه بازي خانه هاي تنگ و تاريك كشيده شده اند. بچه ها به تماشاي نمايش طغيان و سرخوردگي اين بازي ها دل خوش كرده اند.
091122.jpg
در خلوت سرخوردگي
دولتمردان ايالات متحده آمريكا از اوايل قرن بيستم مسأله پركردن اوقات فراغت آمريكاييان را به عنوان يك تجارت پردرآمد مورد توجه قرار دادند و در عين حال طرح آمريكايي سازي جهان را از اين طريق در پيش گرفتند. از همان دوران بازي هاي كامپيوتري طراحي و به بازار عرضه شدند، اين بازي ها ارتباط انسان باماشين راميسر ساختند. توليدات آن ها بر بازار ساير اسباب بازي ها و سرگرمي ها نيز بي تأثير نبود.
اين روند طوري طي شد كه تا پايان دهه ۸۰ ميلادي شركت هاي بسياري توليد وعرضه بازي هاي كامپيوتري را عهده دار شدند. طراحان با توجه به سن مخاطبان محصولات خود سوژه اين بازي ها را از داستان هاي پرماجراي والت ديسني كه تا آن زمان چهره اي متين وآرام داشتند، انتخاب مي كردند. اما با گسترش شركتهاي توليد كننده در نقاط مختلف دنيا، ضوابط تغيير كرد و ارزشها رنگ باختند. طوري كه تصاوير، رؤياهاي كودكان را به بازي گرفتند. يك نظرسنجي در آمريكا نشان داد خشونت ۸۵ درصد مضامين اين بازي ها را تشكيل مي دهد. خشونت هاي ديداري، شنيداري و مفهومي كه تنها براي ارضاي مخاطبان در نظر گرفته شده اند؛ گذر از خوان هاي متعدد و كسب امتياز به قدري شيرين بود كه مخاطب مسخ شده در برابر صحنه هاي سرسام آور خوي انتقامجويي فردي رادر قالب تصاوير شتابان مي آموخت.
كارشناسان غربي در مطالعات خود به اين نتيجه رسيده اند كه جذابيت تصاوير اين بازي ها حتي از تصاوير تلويزيوني نيز بيشتر است. توليد كنندگان هم باسنجيدن نيازهاي مخاطبان و به ياري رنگ، گرافيك و موزيك مهيج و مهوع بر قساوت تصاوير مي افزودند. زماني كه جهان در عطش اين بازي ها مي سوخت، رقباي تازه نفسي براي آمريكا از راه رسيدند، اين رقبا از كشورهاي آسياي جنوب شرقي مي آمدند وبا اقتباس از فيلم هاي سينمايي غربي شخصيت هاي جديد و جذابي طراحي مي كردند.
ورود بازي هاي كامپيوتري به ايران به دوره اوج دفاع مقدس باز مي گرددكه كودكان به كنج خانه ها خزيده در حال وهواي بمباران شهرها با تصاوير ساختگي كامپيوتري سرگرم مي شدند. نخستين دستگاهي كه در آن زمان به بازار ايران راه يافت دستگاهي بود كه شركت آتاري سازنده آن بود. بازي هاي اين دستگاه به هيچ وجه جذابيت گرافيكي نداشتند و فقط سرگرم كننده بودند.« معصومه رفيقي» محقق در زمينه بازي و اسباب بازي درباره دلايل ورود بازي هاي كامپيوتري به ايران مي گويد: «در ايران نوعي ممنوعيت براي ورود اسباب بازي وجود داشت اما با وقوع جنگ مرزها باز شدند و رخنه هايي صورت گرفت. به اين ترتيب اول آتاري، بعد سگا و سوني و... واردايران شدند و به سرعت گسترش پيدا كردند به شكلي كه امروز كنترلي بر ورود اين بازي ها وجود ندارد و تنها ارگانهايي كه بر روي اين مسأله كار مي كنند شوراي نظارت بر اسباب بازي و كانون پرورش فكري كودكان هستند».
در ايران برخي به كامپيوترهاي خانگي (p.c) روي آوردند اما بيشتر مردم بدون توجه به كاربردهاي كامپيوتر، ويديوگيم هاي كامپيوتري را كه از قيمت ارزانتري برخوردار بودند، ترجيح دادند . «آرزو صادق عابدين»، از مصرف كنندگان محصولات كامپيوتري در باره گرايش يكجانبه بچه ها به ويديو گيم هاي كامپيوتري مي گويد: «زندگي ماشيني فضاي محدودي ايجاد كرده است ، فضايي كه امكانات تفريحي درآن به حداقل رسيده و از نظر سلامت با مشكل روبروست مجموعه اين مسائل وپيشرفت علم باعث شده خانواده ها به اين وسيله جوانانشان را پايبند خانه كنند».
بازار رضا و پاساژ پايتخت از جمله مكان هايي هستند كه ۸۰درصد بازيهاي مورداستفاده مردم شهرتهران را تأمين مي كنند. قيمت اين بازيها نيز ۲۰۰۰ تا ۳۰۰۰تومان است وكپي آنها به قيمت ۱۰۰۰تومان به فروش مي رسد. «ايمان بيك»، دبيرسرويس كامپيوتر روزنامه اقتصادي آسيا دراين باره مي گويد: «در بازار ايران سي دي هاي اوريژينال وجود ندارد. سي دي هاي موجود هم به صورت قاچاق وارد مي شوند وبعضي از شركتهاي شناخته شده آنها را تكثير مي كنند كه متأسفانه براي جلوگيري از اين كار قانوني وجود ندارد. البته قانوني درباره جرم همراه داشتن سي دي موجود است امامسأله فوق، محمل قانوني ندارد ونيازمند شاكي خصوصي است.»
«اميرصديق آرا»، عرضه كننده محصولات كامپيوتري درباره بازيهاي پرطرفدار دربازار ايران مي گويد: «در بازار ايران دونوع گيم وجود دارد. نخست گيم هاي جنايي وجنگي و در درجه بعد گيم هاي معمايي كه مخاطب را در حالت ترس توأم با كنجكاوي قرار مي دهد.
درسالهاي اخير وزارت فرهنگ وارشاد اسلامي باتوجه به استقبال والدين از بازيهاي كامپيوتري اجازه تأسيس كلوپهاي مخصوص بازيهاي كامپيوتري را صادر كرده است . اين كلوپها در نقاط جنوبي شهرتهران كه طبقات محروم جامعه به سر مي برند به فراواني يافت مي شوند. نظارتي كه بركلوپهاي بازي صورت مي گيرد به اندازه اي ضعيف است كه در برخي از آنها بازيهاي غيرمجاز به مخاطبان عرضه مي شود وصاحبان كلوپها با توجه به نيازهاي سني مخاطبان عرصه اي براي توزيع فيلم هاي غيرمجاز فراهم آورده اند. «معصومه رفيقي» درباره كلوپ هاي بازي مي گويد: «چون بازيهاي كامپيوتري همه گير است ، بازي خانه هايي سري در پايين شهر وجود دارد كه بچه ها دراين بازيخانه ها دور از چشم انظار عمومي به بازي مي پردازند؛ فضاي حاكم براين بازي خانه ها غيراخلاقي و ناهنجار است.»
هم اكنون در فرهنگسراي بهمن وخاوران بازي هاي كامپيوتري بي ضرر زيرنظر كارشناسان در اختيار مخاطبان قرار گرفته است اما بازي خانه هاي پنهان همچنان كودكان را تهديد مي كنند.
091125.jpg
حضور تيغ و باور
درايران از ۵نوع وسيله بازي كامپيوتري استفاده مي شود. اين بازيها عبارتند از :آتاري، ميكرو، سگا، كامپيوتر و كمدور. براساس نظرسنجي هاي به عمل آمده ۵۳‎/۹درصد خانواده هاي ايراني از وسايل بازي مورداشاره استفاده مي كنند. ميزان استفاده از آتاري، ميكرو و سگا ۲۵‎/۲درصد و كامپيوتر ۵‎/۷درصد است . ۱۲‎/۶درصد خانواده ها نيز براي استفاده از بازيهاي كامپيوتري به كلوپهامراجعه مي كنند وبطور متوسط ۲تا۴ساعت درهفته را به بازي با اين وسايل اختصاص مي دهند. آنها در مراجعه به كلوپها به ترتيب از آتاري، سگا، بازيهاي كامپيوتري ، ميكرو و سوني استفاده مي كنند. اين نظرسنجي همچنين نسبتي را ميان سن افراد وميزان استفاده از اين بازيها نشان مي دهد، بدين صورت كه هرچه سن افراد افزايش پيدا مي كند استفاده ازاين وسايل ومراجعه به مراكز بازي نيز كاهش مي يابد. اين بازيها اندك اندك به خلوت بزرگسالان هم راه يافتند وشركتهاي توليدكننده باتوليد بازيهاي ورزشي وشبيه سازي به فتح بازارهاي ناشناخته دراين عرصه برآمدند وفرهنگ صوتي و تصويري جديدي را در بين مخاطبان پايه گذاري كردند. به همين منظور كشورهاي غربي قوانيني را تصويب كردند كه به موجب آن دامنه اين بازيها محدود مي شد و از ارائه آنها به افراد زير ۱۶سال جلوگيري به عمل مي آمد.
اما توليدكنندگان با استفاده از روان شناسي حاكم بربازيها وارضاي نيازهاي جسماني و رواني مخاطبان توليد فيلم هاي غير اخلاقي و خشونت آميز را در دستور كار خود قرار دادند. وليكن فارغ از تمام بحث ها وجدل ها روان شناسان بازي هاي فوق را به دوبخش خلاقه و غير خلاقه تقسيم مي كنند. بازي هاي خلاقه در پي يافتن روشي براي حل مسأله هستند اما بازي هاي غير خلاقه بازيگر را در برابر اجبار ماشين سرگردان و سرگردان مي كنند.
«معصومه رفيقي» درباره فوايد وزيان هاي بازي هاي كامپيوتري مي گويد: «در ايران بررسي هاي محدودي در زمينه تأثير بازي هاي ويديويي كامپيوتري بر روي جوانان انجام گرفته است. اگر جنبه مثبت و منفي اين بازي ها را درنظر بگيريم، افرادي كه با اين دستگاهها بازي مي كنند چون درتعامل با ديگران قرار نگرفته اند تحمل آن ها را ندارند در عين حال بچه ها دربازي هاي كامپيوتري بخاطر محدوديت ماشين انتخاب آزادانه اي ندارند و محدود فكر مي كنند. اما برخي از اين بازي ها به رشد خلاقيت افراد كمك مي كند و آن هم بستگي به محتواي اين بازي ها دارد، بعضي از اين بازي ها كار بردهاي آموزشي دارند و حتي به عنوان يك وسيله درماني استفاده مي شوند.»
محققان غربي ارتباط انسان و بازي هاي كامپيوتري را در زمره ارتباطات فردي طبقه بندي مي كنند. مصرف گرايي تصويري از ديگر ثمرات بازي هاي كامپيوتري است كه با برداشتن فاصله شيشه اي تلويزيون و تحريك تخيلات بازيگر او را در همسويي با قهرمان خيالي ياري مي كند، به همين خاطر مخاطب براي تقويت قوه تخيل خود به گوشه اي خلوت پناه مي برد، چنين افرادي در نهايت منزوي مي شوند.
ادامه دارد


|   شناسنامه   |   آرشيو   |