جمعه ۹ اسفند ۱۳۸۱ - ۲۶ ذيحجه ۱۴۲۳
Fri, Feb 28, 2003
ويژه
شماره ۲۳۹۹
sLogo.gif

PDF Edition
صفحه اول
سياسي
اجتماعي
گزارش روز
بين الملل
گفت و گو
فرهنگ و انديشه
حقوق و اجتماع
كتاب و كتابخواني
فرهنگ و هنر
ويژه
آذين
حوادث
ورزشي
صفحه آخر
اوقات شرعي
آرشيو
شوراهاي اسلامي شهر
قهرمان مطلق شطرنج:
بازيهاي عصر شبكه
شوراهاي اسلامي شهر
در اينترنت
113253.jpg
امروز نهم اسفند۸۱ برابر است با روزانتخابات دومين دوره شوراهاي اسلامي شهر و روستا. به همين بهانه به سراغ «شوراهاي اسلامي در اينترنت» رفته ايم.
د رانتخابات اين دوره تعدادي از كانديداها وگروهها در برگه ها و پوسترهاي خود آدرس سايت اينترنتي خود را هم ارائه كرده اند، اين روندي است كه در هر انتخاباتي كه برگزار مي شود شاهد استفاده بيشتر از آن هستيم، در حدي كه حتي در انتخابات محدودي مثل انتخابات رئيس فدراسيون فوتبال (حداقل) يكي از كانديداها سايتي اختصاصي براي ارائه ديدگاههاي خود ايجاد كرده بود.
نكته اي كه خوب است كانديداها در نظر داشته باشند، آن است كه در حدتوان ديدشان را نسبت به ايجاد سايت از كوتاه مدت به ميان مدت و بلند مدت تغيير دهند.
و اما نگاهي به شوراهاي شهري كه در اينترنت حضور دارند:
با يك جست وجوي سريع در اينترنت آدرس سايت سه شوراي شهر را پيدا كرديم. (كه صد البته ممكن است بيشتر باشد، و در صورتي آدرس ديگري سراغ داريد، مي توانيد آن را به آدرس پست الكترونيكي ايران جمعه iranfriday@iraninstitute.org بفرستيد.)
113298.jpg
اين سه شورا عبارتند از:
شوراي اسلامي شهرتهران:
http://www. tehrancouncil.com
شوراي اسلامي شهر اصفهان:
http: // www.isfahancouncil.com
شوراي اسلامي شهر شيراز:
http:// shirazcity.org/ Home/ council.html
آنچه كما بيش در هر سه سايت مشترك است، آن است كه هر سه به اطلاع رساني خوب ودقيقي پرداخته اند و رسالتي را كه از يك وب سايت انتظار مي رود، به خوبي به انجام رسانده اند.
113304.jpg
اميدواريم با پيشرفت هر چه بيشتر IT و ICT هر روز شاهد تعدادهر چه بيشتري از سايت هاي اطلاع رساني در اين زمينه و زمينه هاي مشابه باشيم.
قهرمان مطلق شطرنج:
انسان يا كامپيوتر؟
113301.jpg
گري كاسپاروف، كه براي دومين بار طي چند سال اخير با كامپيوتر به رقابت پرداخته است، عقيده دارد در مسابقات شطرنج تا سالها انسان سوپر كامپيوترها را شكست خواهد داد. ولي قدرت آنها در رقابتهايي خواهد بود كه از چند مسابقه تشكيل شده باشد.
وي كه يك هفته بعد ازتساوي با كامپيوتر ديپ جونيور در نيويورك دريك رقابت شش مسابقه اي در يك مصاحبه مطبوعاتي شركت كرده بود اضافه مي كند «در اين نسل شاهد جايگزيني ماشين با انسان نخواهيم بود. انسانها قادرند تا سالها كامپيوترها را در رقابت هاي يك مسابقه اي شكست دهند».
كاسپاروف اضافه مي كند اگر چه منطق غيرماشيني انسان باعث مي شود در رقابت هاي يك مسابقه اي از ماشين جلو باشد ولي انسان هرگز نمي تواند هشت يا ده بازي را پشت سر هم و با يك كيفيت بازي كند. كيفيت بازي وي به خاطر تأثيرات خارجي ـ مثل آب و هوا، سر درد و يا مسائل خانوادگي ـ دچار نقصان مي شود.
كاسپاروف در رقابت اخير خود كه تنها توسط ۲ ميليون نفر به صورت زنده از طريق اينترنت دنبال شد، مسابقه اول را برد ولي در مسابقه سوم به علت يك اشتباه لپي مجبور شد بازي را واگذار كند. بعد از آن استراتژي وي در وهله اول حفظ توازن بود و بعد بردن. به همين خاطر در بازي ششم، اگر چه وضعيت به سود اوبود، به تساوي رضايت داد.
كارشناسان عقيده دارند كاسپاروف تمام سعي خود را بر نباختن قرار داده بود وعلت آن را فشار رواني باخت قبلي وي به يك كامپيوتر ديگر ـ ديپ بلوـ در سال ۱۹۹۷ مي دانند. روحيه كاسپاروف به ميزان زيادي در پي آن باخت تضعيف شد، در حدي كه وي عقيده پيدا كرده بود آن كامپيوتر در حين بازي از انسان كمك گرفته است.
كاسپاروف كه از سال ۱۹۸۵ سلطان بلامنازع دنياي شطرنج است در مجموع از نتيجه به دست آمده راضي است، اگر چه مي گويد اگر در وضعيت بهتري مي بود و فرصت بيشتري براي آمادگي داشت، ممكن بود نتيجه متفاوت باشد.
او تأكيد زيادي روي تأثيرات رواني بازي يك انسان با انسان ديگر دارد وعقيده دارد هنگام بازي با ماشين يك تأثير رواني منفي روي شخص بازيكن به وجود مي آيد: «هنگام بازي با انسان ها هميشه سعي بر تأثيرگذاري بر شخصيت طرف مقابل است. يك بازي تبادل اشتباهات نادقيقي ها وتأثيرات رواني است. هيچ گاه كمال و يا خلوص در يك بازي شطرنج وجود ندارد. ولي هنگام بازي با يك ماشين، بعد از يك مرحله بخصوص، براي بردن و يا حتي مساوي كردن بازي، بايد با دقت تمام بازي كرد كه از خصوصيات انسان نيست و از طرف ديگر دانستن اين كه اين از مشخصه هاي حريفت است، باعث بروز يك بار رواني منفي مي شود كه غلبه بر آن بسيار سخت است».
كاسپاروف در اين مصاحبه اصرار داشت نشان دهد شكست قبلي او يك اتفاق بود. وي اضافه مي كند «مهمترين هدف اين بازي آن بود كه نشان داده شود آن چه قبلاً اتفاق افتاده ربطي به مسابقه بين انسان و ماشين نداشته است. هر كارشناس مبتدي هم مي تواند متوجه شود ديپ جونيور بسيار قوي تر از ديپ بلو است. رقابت حقيقي تازه شروع شده است».
113223.jpg
كرسان ايليومژينوف ، رئيس فدراسيون جهاني شطرنج (FIDE) تصريح مي كند كه اين مسابقه تحت شرايط فني فدراسيون برگزار شده است و از احتمال برگزاري مسابقات مرتب بين انسان و ماشين خبر داد.
قرار است اين هفته كنفرانسي در بوداپست براي تعيين قوانين رسمي نحوه برگزاري مسابقات بين انسان و ماشين برگزار شود. رئيس فدراسيون اضافه مي كند بعد از آن ممكن است در مورد برگزاري مسابقه قهرماني بين انسان و كامپيوتر فكر كنيم. اگر علاقه زيادي باشد جوايز را بزرگ تر هم در نظر مي گيريم و ممكن است مسابقات منظمي براي عنوان «قهرمان مطلق جهان» هم داشته باشيم.
شكاف گسترده استفاده از اينترنت در كشورهاي فقير و غني جهان
113226.jpg
(قسمت دوم و پاياني)
مطالعات جديد بانك جهاني نشان مي دهد كشورهاي فقير تا حدي از اختلاف موجود با كشورهاي غني در زمينه اطلاع رساني و ارتباطي كاسته اند. به عنوان مثال، يك پنجم انتهايي طيف كشورهاي فقير جهان توانسته اند سرانه خطوط تلفن را ۱۵ برابر كنند، درحالي كه اين افزايش در يك پنجم كشورهاي غني جهان سه برابر بوده است. اما اين تحول در مورد خدمات پيشرفته متفاوت است. شمار مشتركان اينترنت در مناطق صحرايي آفريقا در خلال سالهاي ۱۹۹۷ تا ،۱۹۹۹ ۲۹ درصد افزايش يافت درحالي كه اين افزايش در كشورهاي عضو سازمان همكاري و توسعه اقتصادي ۸۷ درصد بود.
كارشناسان معتقدند در كشورهايي كه ضريب نفوذ تلفن اندك است، امكان بهره برداري چنداني از قابليت هاي اينترنت وجود ندارد. در نتيجه گستر ش ارتباطات تلفني از اهم اهداف كشورهاي در حال توسعه است. در هند ضريب نفوذ تلفن ۲‎/۵ خط به ازاي هر يك صد نفر است. ميانگين جهاني اين نسبت ۱۵ است. جديدترين رقم براي ايران ۱۹ درصد اعلام شده است (همشهري ـ ۸۱‎/۱۱‎/۱۸)
اكنون صنعت فن آوري اطلاع رساني هند كه ارزش فعاليتهاي آن سالانه به ۸‎/۶ ميليارددلار بالغ مي شود، به مشكلات ساختاري همچون كمبود باند، سرعت كم خطوط استيجاري و خدمات رساني ضعيف برخورد كرده اند. اتحاديه ملي شركتهاي نرم افزاري و خدماتي اين كشور به تازگي در گزارشي اعلام كرد در صورتي كه اين كشور نتواند به موقع الزامات پهناي باندرا برآورد كند، دست كم ۳۰ درصد از بازار صادراتي مورد نظر را از دست خواهد داد. چنين زياني به معناي از دست دادن ۲۲‎/۵ميليون دلار و نابودي ۶۵۰۰۰ شغل است.
پس سياستگذاران كشورهاي در حال توسعه چه بايد بكنند تا از اختلاف بين آنها در اين زمينه كاسته شود؟
گزارش گروهي از كارشناسان براي سازمان ملل توصيه مي كند كه اين سازمان ۲ميليارددلار از منابع مالي خود، بخش خصوصي و ديگر منابع را براي كمك به كشورهاي فقير در نظر بگيرد. اما هزينه كردن پول در اين زمينه فقط بخشي از راه حل است. كارشناسان به اتفاق مي گويند كشورهاي در حال توسعه بايد محيط هاي قانوني سازگار با توسعه فن آوري ايجاد كنند، ضريب نفوذ تلفن را بااستفاده از سرمايه گذاري بخش خصوصي بالا ببرند و در راه گسترش سوادآموزي بكوشند.
منابع: ايران ۸۱‎/۹‎/۲۲ ، همشهري ۷۹‎/۵‎/۱۲ و ۸۱‎/۱۱‎/۱۸
بازيهاي عصر شبكه
نگاهي به بازيهاي كامپيوتري چندنفره و online
113307.jpg
قسمت اول
به نظر مي رسد آينده بازيهاي كامپيوتري از آن فضاي سايبر و محيطهاي روي خط باشد، چرا كه از يك سو روز به روز بر تعداد بازيهايي كه نسخه چندنفره (Multiplayer) آنها به بازار مي آيد افزوده مي شود و از سوي ديگر بازيهاي كامپيوتري روي خط توسعه و پيشرفت چشمگيري در ساليان اخير داشته اند.
بازيهاي مدرن ومدرنيسم در دنياي بازي
بازيهاي كامپيوتري امروزي ديگر به مبارزه با اژدها وغول ها و تيراندازي محض محدود نيستند. اكنون همه كساني كه به نوعي با كامپيوتر سرو كار دارند يا يك پي سي براي محل كار و يا خانه خود تهيه كرده اند، هر از چندگاهي به فكر مي افتند بعضي از بازيهاي كامپيوتري را محك بزنند. در چندسال اخير به دنبال حضور گسترده اينترنت و شبكه هاي محلي در سراسر دنيا بسياري از مردم، از تجار و بازرگانان گرفته تا زنان خانه دار و نوجوانان در حال تحصيل كنجكاو شده اند دست كم چندبار وقت خود را به بازيهاي كامپيوتري شبكه اي سپري كنند و از دستاوردهاي نوين اين صنعت لذت ببرند. واقعيت اين است كه طبق گزارش شركت تحقيقاتي Jupiter Media Metrix در سال۲۰۰۱ ميلادي قريب به ۴۷‎/۲ميليون نفر از سايت هاي اينترنتي مختص بازي استفاده كرده اند كه نسبت به رقم ۳۴‎/۷ميليون در سال پيش از آن افزايشي قابل ملاحظه نشان مي هد.
اين بازيها به سطوح متفاوتي از آن مهارتهاي حركتي و فكري نياز دارند. در حقيقت اگر به روند پيشرفت بازيهاي شبكه اي طي چندسال گذشته نظر بيفكنيم مي توانيم دوخط سير متفاوت را ميان آنها باز شناسيم. دسته نخست بازيهايي هستند كه بيرون از حوزه بازيها ويديويي متداول هستند. اين بازيها اغلب به نام «بازيهاي روي خط» (online games) معروفند و عمدتاً برگرفته از فضاي بازيهاي معمايي قديمي و كلاسيك در عصرتي وي گيم هستند. بعضي از اين بازيها را مي توان به صورت تك نفره انجام داد. به عبارت ديگر تنها تفاوت اساسي آنها با بازيهاي غيرشبكه اي، در محيط اجراي بازي است، يعني براي دسترسي آنها بايد از مرورگرهاي وب استفاده كنيد. تعداد بازيهايي از اين دست بسيار زياد است. شايد بتوان نام هزاران پازل و بازي دوبعدي سرگرم كننده را در طوماري جمع آوري كرد. طبيعتاً جمع آوري نرم افزار همه اين بازيها بر روي يك كامپيوتر كار آساني نيست و مقرون به صرفه نيز نمي باشد. اينترنت و شبكه اي كامپيوتري اين امكان را فراهم كرده اند تا بدون نياز به جمع آوري و نصب تعدادي از اين نرم افزارهاي ريز و درشت بتوانيم به اكثر آنها دسترسي داشته باشيم. گروه ديگري از بازيهاي همين دسته، به صورت چندنفره قابل اجرا هستند. مثال ساده اين نوع بازيها، شطرنج اينترنتي است. همين انديشه ساده كه بتوان از طريق اينترنت با تعداد زيادي از مردم كه حتي هيچ وقت چهره آنها را نديده ايم و هويتشان را نمي شناسيم، ساعتها شطرنج بازي كنيم براي بسياري از مردم جذاب و جالب است. يافتن اين بازيها بسيار ساده است. كافي است عبارت Arcade Games را در سايتهاي جست و جو وارد كنيد. فهرست بلندي از سايت ها را پيدا خواهيد كرد كه دهها و صدها مورد از اين بازيها را درخود جاي داده اند (به عنوان نمونه مي توان سايتهاي Free Arcade.com Clevermedia.com/arcade). را ببينيد تصوير ۱ نمايي از صفحه نخست سايت بازيهاي روي خط ياهو را نشان مي دهد. دراين سايت انواع پازل، تست هوش، جدول لغات، كارت بازي، بازيهاي ورزشي (مانند بيليارد) و انواع بازيهاي اكشن و استراتژي را مي يابيد. فهرست ۱ نام تعدادي از بازيهاي روي خطي كه در داخل ويندوز XP تعبيه شده اند را نشان مي دهد.
دسته دوم بازيهايي هستند كه به بازيهاي چند نفره معروفند. اين واژه هم به بازيهاي چند نفره در دسته اول بازيها و هم به بازيهاي چند نفره در گروه بازيهاي سه بعدي و ويدئويي اطلاق مي شود، اما اغلب هنگامي كه صحبت از بهترين بازيهاي چند نفره اينترنتي و شبكه به ميان مي آيد، بازيهاي ويدئويي چند نفره در مقام هاي نخست قرار مي گيرند و اين بازيها از چنان جذابيتي نسبت به بازيهاي كلاسيك و دو بعدي برخوردارند كه جاي اندكي در فهرست برترين ها، براي آنها باقي مي گذارند. به همين دليل دراين مقاله مراد ما از بازيهاي چند نفره بيشتر بازيهاي سه بعدي جديد است.
فهرست هاي ۲ تا ۴ بازيهاي چند نفره برتر سال ۲۰۰۱ را به انتخاب شبكه ZDNet نشان مي دهند. اغلب اين بازيها به صورت تك نفره نيز قابل اجرا هستند و در ژانر خود معرف خاص و عامند.
علت محبوبيت بازيهاي ويدئويي چند نفره ناشي از پيچيدگي احساس و تجربه اجتماعي مستقر در آنها است. اين بازيها فرصتي در اختيار كاربران كامپيوتر قرار مي دهند تا با استفاده از اينترنت قدم به يك دنياي مجازي بگذارند و درآن جا به لباس كاراكترهاي بازي درآيند و چهره آنان را به خود بگيرند. از زبان توصيف تجربه اي كه كاربر از مشاركت دراين فعاليت اجتماعي سرگرم كننده و مجازي به دست مي آورد، ناتوان است. تصور صحنه اي كه شما قدم به درون يك بازي اكشن گذاشته ايد ودريك فضاي سه بعدي حركت مي كنيد و مي دانيد هرآن ممكن است كسي از پشت يك ديوار تاريك بيرون بپرد و شما را مورد حمله قرار دهد، بسيار هيجان انگيز است، چرا كه مي دانيد ممكن است اين مهاجم خود كاربر ديگري باشد كه هم اكنون و همزمان با شما وارد بازي شده است.
فرهنگ اصطلاحات كامپيوتري
قسمت دهم

اولين اشكال كامپيوتري: bug
در سال ۱۹۴۵ كريس موري هاپر هنگامي كه بر روي Mark II كار مي كرد، اولين bug كامپيوتري را يافت [معني لغوي bug حشره است]. اين bug بيدي بود كه توسط يكي از رله هاي كامپيوتر Mark II كشته شده بود و باعث از كار افتادن رله شده بود. تيم طراحي با احتياط اين بيد را برداشت و آن را با نوار چسب روي كتاب ثبت وقايع خود چسباند. هنگامي كه كامپيوتر كار نمي كرد، اعضاي تيم مي گفتند در حال debugging (اشكال زدايي) از كامپيوتر هستند و از اين نقطه واژه هاي bug و debugging ريشه گرفتند.
CASE
CASE (مخفف عبارت Computer Aided Software Engineering) عنوان جامعي است كه براي نرم افزارهايي كه به منظور به كارگيري كامپيوترها در تمام مراحل توليد برنامه هاي كامپيوتري، از طراحي گرفته تا نوشتن كد برنامه و راهنماها، طراحي مي شوند. CASEيك محيط كاري متشكل از برنامه ها و ديگر ابزارهاي توليدي است كه به مديران، تحليلگران سيستم، برنامه نويسان و ديگران كمك مي كند تا طراحي و ساخت برنامه هاي سيستمهاي تجاري، مهندسي و علمي را به طور اتوماتيك انجام دهند. برنامه هاي CASE كه قبلاً به دستگاههاي بسيار قدرتمند محدود مي شدند، اينك در بين كامپيوترها و ميكروكامپيوترها نيز قابل اجرا و استفاده هستند.
ترانزيستور
واژه ترانزيستور از دو كلمه transfer و resistor گرفته شده است. ترانزيستور از طريق تركيب رسانايي و مقاومت عبور جريان الكتريكي را تنظيم مي كند. اين وسيله اغلب براي on و off كردن الكتريسيته به كار مي رود. پس از اختراع اين وسيله، دانشمندان آن را جايگزين لامپهاي خلأيي كردند كه در كامپيوترهاي آن زمان به عنوان سوييچ به كار مي رفت. در نتيجه، كامپيوترها بسيار كوچكتر شده و قابليت اطمينان آنها نيز بالاتر رفت. مخترعان اين قطعه، جايزه نوبل سال ۱۳۵۶ را به خوداختصاص دادند.
CD-I
CD-I (مخفف Compact Disk - Intractive) نوعي استاندارد سخت افزار و نرم افزار براي فرمي از تكنولوژي ديسكهاي نوري است كه مي تواند تصوير، صدا و متن را در ديسكهاي فشرده با گنجايش بالا تركيب كند. CD-I ويژگيهايي چون وضوح و نمايش تصوير، انيميشن، جلوه هاي ويژه و صدا را دربرمي گيرد. اين استاندارد روشهاي رمزگذاري، فشرده سازي، احياي اطلاعات فشرده به حالت سابق و نمايش اطلاعات ذخيره شده را دربرمي گيرد.
استفاده از حلقه هاي مغناطيسي به عنوان حافظه كامپيوتر
در سال۱۹۴۹ جي فارستر كوشش مي كرد مسأله عدم قابليت اطمينان حافظه كامپيوترها را حل كند. در آن دوران از لامپهاي خلأ كه قابل اطمينان نبودند و بر اثر گرم شدن مي سوختند، براي ساخت حافظه كامپيوترها استفاده مي شد. ايده فارستر متصل ساختن حلقه هاي مغناطيسي كوچك روي سيم و به وجود آوردن ماتريسي از آنها بود.
CD - ROM
CD- ROM (مخفف Compact Disk - Read Only Memory) رسانه ذخيره سازي نوري است كه ظرفيت ذخيره سازي ۶۵۰مگابايت داده را دارد. سرعت منفرد (IX) در گرداننده هاي CD-ROM معادل ۱۵۰كيلوبايت در ثانيه است. چون خواندن داده ها توسط گرداننده هاي CD-ROM مبتني بر زمان نيست مي توان با چرخاندن اين داده ها توسط گرداننده هاي با سرعت خطي بالاتر سرعت خواندن آنها را افزايش داد. به عنوان مثال، يك گرداننده ۲۴سرعته (24X) سرعت انتقالي برابر ۳‎/۶ مگابايت در ثانيه (KB/s ۲۴*150) دارد.
مفهوم ريز برنامه سازي
ريز برنامه سازي (microprogramming) تكنيكي براي فراهم كردن روشي با ترتيب، براي طراحي بخش كنترل سيستم كامپيوتر است. ريزبرنامه ها، كدهايي (برنامه هايي) در سطح خيلي پايين هستند كه نحوه عملكرد پردازنده را مشخص مي سازند. ريزبرنامه ها از نظر سطح از برنامه هاي زبان ماشين نيز پايين تر هستند وعمليات پردازنده هنگام اجراي يك دستورالعمل زبان ماشين را مشخص مي كنند. مفهوم ريزبرنامه نويسي تأثير بسزايي روي طراحي كامپيوتر بزرگ، متوسط و ريز كامپيوترها داشت و در اوايل دهه شصت به يك روش معتبر جهت طراحي و ساخت سيستمهاي كامپيوتري تبديل شد.

• منبع: shabakeh-mag.net


|   شناسنامه   |   آرشيو   |