پنجشنبه ۲۹ آذر ۱۳۸۶ - ۹ ذيحجه ۱۴۲۸
Thu, Dec 20, 2007
گزارش
sLogo.gif

PDF Edition
Archive
RSS Feed
ويژه نامه سوم تير
ويژه نامه پايان سال ۱۳۸۵
سياسى۱
سياسى۲
ايران اقتصادى۱
ايران اقتصادى۲
ايران اقتصادى۳
ايران اقتصادى۴
داخلى
ايران زمين
سلام ايران
ديگه چه خبر؟
ديپلماتيك
اقتصاد
اجتماعى
بين الملل
گزارش
فرهنگ وانديشه
فرهنگ و هنر
حوادث
ورزشى
صفحه آخر
اوقات شرعى
آيينه
ماجرا
قاب عكس۱
خانواده
جاذبه هاى مثبت و منفى بازى هاى ويدئويى
«بازى» برد و باخت دارد
336207.jpg
] محمد فخار]

«بازى» يكى از اركان دوران نوجوانى است كه در رشد روانى، اجتماعى و عقلانى فرد، تأثير بسزايى دارد. بازى هاى كامپيوترى فرصت هايى ايجاد مى كنند كه مكمل بازى هاى واقعى نوجوانان در عالم واقع باشند. قواعد بازى هاى كامپيوترى در بدو امر، محدوده انتخاب بچه ها را مشخص مى كنند و به آنها كمك مى كنند تا ضرورت قواعد و علت آن را درك كنند. ايفاى نقش، فرصت ديگرى است كه بازى ها ايجاد مى كنند و توانايى داورى درباره كارآمدى نقش را فراهم مى كند.
بازى هاى كامپيوترى در هر رده سنى نياز به منطق، حافظه، مهارت هاى حل مسأله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه اين بازى ها، تعامل ذهنى كودك و فكر خلاق بازى است. از طرفى بازى هاى فردى، گروهى و رقابتى از جمله بازى هاى كامپيوترى هستند و محتواى بازى ها نيز به تناسب گروه هاى مخاطب متفاوت است به طوريكه برخى بازى ها حادثه اى، پاره اى تخيلى و بعضى نيز فكرى هستند.
در طرف ديگر بازى هاى گروهى كامپيوترى قرار دارند كه بازى در آن ها، مستلزم رشد مهارت هاى اجتماعى است. گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار، سير داستان، كنجكاوى، پيچيدگى و تخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاى رياضى، چالش حل مسأله و تجسم از جمله جانبه هاى فنى، روانى و فردى است كه بازيگران را جذب اين بازى ها مى كند. كار مستقل، مداومت در بازى، لذت بردن از آن، مشاركت فعال، تعامل مشاركتى، ساختار گروهى، يادگيرى، رقابت يا همكارى گروهى و فرصت هاى برابر در بازى از ديگر عواملى است كه در فرد براى ادامه بازى ايجاد انگيزه مى كند.
مركز فروش بازى هاى ويدئويى در بريتانيا بعد از دو كشور آمريكا و ژاپن، از پرطرفدارترين مراكز فروش بازى هاى ويدئويى در تمام دنياست.
تحليلگران بازيهاى كامپيوترى بر اين عقيده اند كه بازى ها بدون مشكل نيستند بويژه اين كه فراهم آوردن همه مشخصات بازى هاى خوب كامپيوترى در يك بازى مشكل است. بازى ممكن است خيلى آسان و يا خيلى سخت باشد و در هر دو صورت ايجاد انگيزه را از بين مى برد. گاه نيز بازى از حيث زمان طولانى است و اين با محدوديت برنامه هاى درسى تناسبى ندارد.
رابطه گرافيكى نامناسب، بازخورد اندك و قواعد غيرمنطقى از ديگر مشكلات بازى هاى كامپيوترى است اما گاهى ايجاد انگيزه تا آن اندازه تقويت مى شود كه در فرد ايجاد اعتياد كند.
مشخصه ديگر اين است كه بازى هاى كامپيوترى داراى جهت گيرى هاى جنسيتى هستند و عملاً به شكلى طراحى شده اند كه اغلب بازى هاى كامپيوترى را با جنسيت پسرانه ارائه دهند.
محتواى اكثر بازى ها به زمينه هايى از خشونت پنهان ملهم است و امكان انتقال اين نقش ها به دنياى واقعى وجود دارد. در حقيقت آن چه از سوى مخاطب «هيجان» ناميده مى شود، تركيبى از سرعت، موقعيت ذهنى و خشونت است. مشاركت در بازى هاى گروهى در برخى بازى ها، صرفاً به شكل مراعات نوبت يكديگر در بازى بروز پيدا مى كند و در عمل امكان مشاركت در تصميم گيرى و بروز مهارت هاى اجتماعى از طريق بازى ها ايجاد نمى شود. آن چه در بازى هاى گروهى نهادينه مى شود، گفت و گو و صحبت كردن بچه ها با يكديگر و تبادل نظر آنها براى تصميم گيرى است.
دانشمندان در تلاش اند تا به حقايقى دست يابند كه تأثير بازى هاى ويدئويى و رايانه اى را روى روح و جسم بازيكنان نشان دهند. محققان دانشگاه «هال» در انگليس بر اين عقيده اند كه صنعت بازى ها به جاى روند حكايتى و روايتى، نيازمند حمايت هاى مالى و فنى است.
دكتر «جرى تورنتون» مسئول تيم تحقيقاتى كه درخصوص بازى هاى كامپيوترى در لندن بررسى هايى انجام داده در گفت و گوى اخير خود با BBC تحقيقات علمى در زمينه بازى هاى رايانه اى را بسيار كم مى داند. او در اين باره مى گويد: «صنعت بازى هاى ويدئويى بسيار پرهزينه است و يك حضور سرگرم كننده رسانه اى بشدت در حال رشد است. بازى هاى تكنيكى و كاراكترهاى چند بازيكنى بازى هاى آن لاين معروف نظير تورنمنت و هاليو ميليون ها دلار هزينه دربرداشته اند.»
گروه تحقيقاتى مايكروسافت در بريتانيا (msrc) از سال ۲۰۰۴ طرح هاى تحقيقاتى تأثير بازى هاى رايانه اى روى بازيكنان رده هاى مختلف سنى را بررسى مى كند. دكتر تورنتون تأثيرات خشونتى را كه اين بازى ها روى كودكان مى گذارد بار ها با مدارك علمى ثابت كرده است. دكتر «پل اينچ» از دانشگاه اوكلاهاما در سال ۱۹۹۹ تحقيقات گسترده اى را در خصوص تأثيرات بازى ها روى مغز و روان بازيكنان انجام داد. براين اساس اينچ اظهار داشت« بازى ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغيير مى دهند و ميزان هورمون هاى بدن را نيز دستخوش تغيير مى كنند. افرادى كه به طور غيرفعال فقط به تماشاى اين بازى ها مى پردازند و بطور فعال در بازى ها شركت نمى كنند، فشارهاى عصبى زيادى را در محيط بازى ها تحمل مى كنند.»
تأثيرات روحى و روانى بازى هاى رايانه اى بسيار شبيه به بازى هاى حقيقى و ورزش هاى پر استرس است. حس بازيكنى كه شكست مى خورد و فشارهاى روحى كه تحمل مى كند، بسيار شبيه به حس بازيكنان شكست خورده فوتبال يا راگبى است و تأثيرات روانى اين بازى ها بسيار به هم شبيه است. برخى نتايج تحقيقات درباره بازى هاى كامپيوترى حاكى از آن است كه بازيهاى حادثه اى منابع خوبى براى آموزش و يادگيرى هستند و آموزش و استفاده گروهى از بازى هاى آموزشى تأثير مثبت در پيشرفت تحصيلى و روابط اجتماعى بچه ها دارد.
همچنين رشد يادگيرى از طريق بازى، بستگى به زمينه يادگيرى، برنامه درسى، فعاليت هاى معلمان و فراگيران، درك آنها از اهداف يادگيرى و تعامل اجتماعى دارد. نقش معلم ها نيز در يادگيرى مؤثر از طريق بازى هاى كامپيوترى بسيار مهم است و مى تواند نقش حياتى خود را با مديريت بازى در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند. متأسفانه اين روند در كشور ما جدى گرفته نمى شود و فاصله محسوسى ميان آنچه تعليم ناميده مى شود و بازى هاى كامپيوترى وجود دارد.
نقش يا فعاليتى كه در بازى هاى گروهى طراحى مى شود بايد به گونه اى باشد كه متضمن مسئوليت فردى و وابستگى متقابل مثبت باشد. بازى هاى كامپيوترى داراى ويژگى هاى مثبت نيز هستند. بطورى كه بازى هاى فردى موجب تفكر، تأمل و خلاقيت مى شوند.
«بازى هاى گروهى» فعاليتى اجتماعى است كه موجب تشكيل گروه هايى با علايق و اهداف مشترك مى شود كه در آن از افراد مبتدى تا متخصص به تبادل افكار مى پردازند. علاوه بر آن مخاطب بازى، با فناورى نوين از طريق بازى آشنا مى شود و آنها كه بازى هاى كامپيوترى انجام مى دهند، دست كم با تخيل، هيجان و زيركى عمل مى كنند.
اگرچه جنبه هاى منفى بازى كامپيوترى نيز غير قابل چشم پوشى است. همواره تعدادى از بچه ها به اين بازى ها چنان خو مى گيرند كه در فرهنگ عامه از آنها با نام «معتاد» ياد مى شود. بدترين حالت، آن است كه كودكان و نوجوانان از فعاليت هاى خشن بازى ها، كليشه بردارى كنند و با واقعيت كنار نيايند و دچار مشكلات اجتماعى شوند به شكلى كه با دنياى بازى هاى كامپيوترى راحت تر از دنياى واقعى كنار بيايند.
تحليلگران بريتانيايى بازى ها معتقدند: «براى طراحى بازى هاى رايانه اى كه مخاطبان خاصى را در بر مى گيرد، توجه و رعايت نكات خاصى بسيار حائز اهميت است. هر نرم افزار آموزشى بايد داراى روش تربيتى مطمئنى باشد تا اهداف و محتواى آن به روشنى بيان شده باشد. گروه طراح بازى بايد شامل معلم و دانش آموز باشد تا در مراحل توليد نيز بازخورد ها به گروه سازنده منتقل شود. هر بازى، بايد توانايى هاى مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و نقش معلم را بپذيرد. اگر مشاركت و كار گروهى هدف بازى است، نرم افزار بايد زمينه بحث و گفت و گو را فراهم كند. » بازى هاى ويدئويى مى توانند فضاى آموزشى را به صورت داستان عرضه كنند و تخيل و كنجكاوى مخاطب را برانگيزند تا فرصت پرورش خلاقيت فراهم شود. تعامل در هر بازى بايد هدفدار باشد، به گونه اى كه اهداف يادگيرى حاصل شود و فرصت هايى براى هم انديشى با ديگران ايجاد شود.


|   شناسنامه   |   آرشيو   |